Back Menu

11:59PM的面包屋

GalGame扫盲——现代HGame、GalGame讲座
第一集 HGame、GalGame时代的开始

HGame(エロゲー),又称18禁男性向游戏。它究竟是何时诞生的呢?据我所知,从人们能够在个人电脑上自由地作图绘画开始,真正意义上的HGame就已经开始发展壮大了。而仅仅含有文字的HGame则要追溯到更久远的年代。


时,对于日本的游戏制作公司来讲,进行HGame的创作几乎是其发展的唯一选择,而且有不少现在只做"正经游戏"的知名公司在刚起家的时候也只有这一条道
路。举个典型的例子,光荣(现名KOEI)公司就出品过不少HGame,如『ナイトライフ』(Night Life)、『マイロリータ』(My
Lolita)、『団地妻の誘惑』(社区人妻的诱惑)等等。只可惜在如今官方承认的光荣公司史上,这些"辉煌"的记录早已从他们的资料中抹杀了。另外大家
熟悉的日本Falcom也曾制作过『女子大生プライベート』(女子大学学生的Private)等HGame。

在那个时代,只能显示绿颜色
的GreenDisplay比比皆是,4色的显示器已经算是非常"绮丽"了。当时HGame的画面可以说是异常"稚嫩"。不过就算是这样,HGame也是
从不间断地在市面上出现,非要究其原因的话,主要是托了那个年代新兴娱乐中带有不少性风俗的福吧。最典型的例子有『エミー』(Emi)(通过计算机自带的
"模拟AI"功能,玩家可以通过键盘输入文字与女孩子进行对话)、『天使たちの午後』(天使们的午后)(作为第一个正式开始使用ADVSystem的
HGame)等,这些看似不起眼的游戏在当时却成为大家议论纷纷的话题。

上世纪80年代初的电脑市场,涌现了NEC的PC-8801系
列、SHARP的X1系列、富士通公司的FM-7系列,此外松下、SONY、三洋等厂商亦纷纷开发出自主品牌的个人电脑。与现在的苹果机,Windows
不同的是,当时的那些机子并不具有交换性(极少的例子如SHARP,开发出可交换的X1系列和MZ系列。),因此游戏厂商就不得不分别发行适用于各种硬件
的游戏版本。

紧接着NEC也推出了两款机型。PC-8801用于个人,PC-9801用于业务,后者无音频设备。另外,SHARP的X1
系列也派生出了X68000系列,富士通的FM-7系列也演变成了FM-TOWNS。据说X68000系列在当时具有与街机媲美的强大图像处理功能和音频
属性。而FM-TOWNS也是史无前例的使用了CD-ROM,这些机型都具有PC-98无法比拟的优秀性能。不过市场最终还是被PC-98所占领,据说是
由于广告宣传的到位,另外一个说法则是"在PC-98上可以玩更多的HGame"。相比X68之类的具有强大性能的高级机种,又便宜还可以玩到更多
HGame的PC-98显然有它普遍存在的价值。

PC-98可以显示全部4096色中的16色,并且具有640×400的画面显示性能。
尽管这种机能根本无法再现仿真的画面,但对于具有动画制作师功底的游戏绘图师来讲这已经是足够了。虽然还是有一部分人坚持认为,X68以及TOWNS等机
型所具有的"3万色以上显示机能"能够彻底地将HGame的图像水准推向一个极致,但在当时广泛使用软盘的年代,拥有3万色图像的文件对FD的容量确实是
一个考验。纵使是拥有CD-ROM的FM-TOWNS,由于它的转速太低(当时还没有"从光碟安装到硬盘"这一概念),当读盘读到大文件的时候,受折磨的
也只能是玩家自己了。此后从CD直接读取动画文件这一创新,也是由于CD-ROM的转速问题以及动画压缩技术的局限而显得力不从心。

正因为如此,日本的HGame走的并不是成人影像的老路子,而是以动画风格的绘画作为主体。本来日本文化中动画就是不可或缺的一部分,H动画也多得数不胜数,因此人们接受这样一种发展路线也在情理之中。


当时HGame是真真正正的字面意义上的"H"游戏。游戏的故事性无从谈起,大部分就是画面上的女孩子脱了衣服然后侵犯她。但是很快就有人想到"加入游戏
性如何呢?"并进行了尝试。如ascii公司的游戏『カオスエンジェルス』(Chaos
Angels),加入了传统RPG的成分并大获成功。此后elf公司的『ドラゴンナイト』(Dragon
Knight)系列,Alicesoft的『ランス』(Rance)系列也作为经典的RPG-HGame获得多方好评。不过HGame终归是HGame,
在游戏中,男主角一般都会主动与游戏中遇到的女主角发生关系,并会逐步建立自己的后宫。另外主人公也会掠夺敌对势力的女孩子并与其发生H事件。

http://img220.imageshack.us/img220/7346/4747736b2427481a387a8ew4.jpg

图:PC-88版的『カオスエンジェルス』(Chaos Angels)。击败呈现出女孩子姿态的怪物,通过"袭击(其实就是〇×)"指令可以得到对方的能力。640×200点阵的画面,看起来确实有不爽的感觉。


如"HGame"中的"H"字母,游戏中的女孩子对男主角一见钟情也好,女人对男人言听计从的世界也好,女孩子服用媚药,女性之间进行淫乱,如果女孩子不
H就会得一种谜样的病不治身亡也好,这些在现实生活中极其难以实现的设定在游戏里全部被正当化。很多看过成人影像的人会毫无顾忌的说"既然是HGame有
H不就够了"。另外一部分人则挺起胸膛说"这样的游戏才是王道"。不过在实际上,这种游戏始终没有登上游戏社会的大雅之堂。

不过不久,改
变当时HGame境况的游戏还是出现了,它正是1992年登场的elf公司的游戏「同級生」。这款游戏具有跨时代的意义,成为了之后无数HGame的范
本。这款游戏的最大特点就是"自由度"。玩家可以随心所欲地在小镇范围内行动,并可以遇到各种类型的女孩子。你可以主动与她们搭讪,培养感情,而闹矛盾时
也可以主动避开她们行动的路线。

而游戏中最大的创新就在于"不与所有的女孩子发生关系也可以"这一设定。因为"HGame就要H"这一观
念已经在很多玩家心中根深蒂固,这种重视游戏真实性而轻视H情节的举动自然遭到了不少玩家的反对。不过另外一些玩家的意见则是,如果主人公所有的欲望全部
得到满足,H情节像暴风雨一般铺天盖地而来的话,就完全丧失了游戏的真实感。无法融入感情进行的游戏与那些"只进行H的低劣的HGame"又有什么区别
呢?两方进行了一场规模不小的辩论。除此之外,游戏中新加入的"不同故事拥有不同结局"的设定也是一种颇为独特的创意,令人感到耳目一新。就这样,将历来
"集中所有女孩子一起〇×"模式转变为"挑选自己中意的女孩子进行攻略"的"恋爱模拟游戏系统",影响了今后无数HGame和GalGame,并且促成了
之后的GalGame大作『ときめきメモリアル』(心跳回忆)的诞生。

这种困难却吸引力十足的"追女孩子"的过程,附带着象征胜利报酬的"H图像",迫使玩家在游戏中始终处于一种亢奋状态。将坚不可摧,犹如城塞般坚固的女孩子的防线攻破,使其成为自己的东西,这种快感也使得他们就像突入柏林城的红军战士一样沉醉于自我的空间中。

http://img220.imageshack.us/img220/6417/474773879b092e43ac86emk8.png

http://img220.imageshack.us/img220/1776/4747731d62c64896ab7afdi3.jpg

图:同级生的图像,有效活用不多的16种颜色,并大量运用抖动法(dither)

第二集 视觉小说的完成


后,硬盘(HDD)逐渐在PC上开始普及。但是令人感到恼火的是,HDD必须要进行外置安装。更不用提USB或是IEEE1394了,因为连机子本身都不
存在相应的端口。所以玩家要想使用HDD,必须首先购买SCSI接口卡(interface
card)并安装在机器上(当时SASI接口的硬盘在市场上能见到但并不普及),然后再安装外置HDD。更令人烦躁的是,在安装过后还要对其进行一系列繁
杂的设置。
这自然就招致了HGame的肥大化。例如《同级生》,游戏可以从软盘直接拷贝到硬盘上游戏,也可以直接用软盘进行游戏。但是如果不安装到硬盘上,游戏过程中8张软盘的反复更换肯定会让玩家吃不消。例如:

大地图上,进入某宅邸
"请将DiscH放入2号驱动器"
在该宅邸未发生任何事件
"请将DiscD放入2号驱动器"
回到了大地图上


是这样一种感觉。特别是《同级生》这款游戏,有时在大地图上自由行动时会误入某些场所,就会招致不必要的磁碟更换。尽管《同级生2》针对玩家提供了"软盘
专用版"与"硬盘专用版(也要从软盘安装)"两种选择,但多达13张的碟片数量却并没有使这一现象得到了真正的改观。而在PC-9801上先行的CD-
ROM迟迟没有普及也是导致游戏肥大化的一个主要原因。
不过随后推出的PC-9801的后续机种PC-9821,不仅在色彩方面有了较大的进步
(16777216色中可使用256色),对CD-ROM的配置标准化也使得它的性能更上一个台阶。但是,HGamer能够享受多色彩与CD-ROM带来
的恩惠,还要等到Windows真正君临PC世界的那一刻。

下面让我们将时间稍稍回溯。CHUNSOFT曾经在SFC平台上开发了一款名
为"弟切草"的游戏(因为是家用机所以肯定是非18禁)。看起来只是纯粹的AVG,但是游戏本身却存在着多结局多路线的创新设定。每一次重新开始游戏的时
候,玩家能够选择的分支会不断增多。比如玩二周目的时候,能够进入一周目无法进入的剧情。新的故事中,对话情节完全变了样,甚至剧情上会出现与一周目既有
事实冲突的情况。在同一个舞台上诉说迥然不同的故事,这就产生了"平行世界"的游戏理念。

这类游戏,多数是以文字信息作为主体,画面大多
都是背景图绘(BG),简单至极,此外还播放一些简单的背景音乐(BGM)。与之前的AVG稍有不同,这类游戏的剧情描写多以小说风格出现,因为它的最大
目的就是让玩家进行"阅读"。游戏制作者自己将这一体裁称为"音声小说(サウンドノベル)",并且CHUNSOFT并没有禁止其它游戏公司使用该称呼,亦
没有禁止他们使用这种原创的游戏形式。

随后将这一系统导入HGame的是著名会社Leaf的一款游戏《雫》,该公司也从此开始了"Leaf视觉小说系列"的长期开发。

人公長瀬祐介最近常被老师和双亲问起"自己是不是与近来每天夜里发生的校园淫乱事件有关",感到蹊跷的他一天深夜来到了校舍,目睹了"电波"致使世界发狂
的完整过程。–这就是《雫》的剧情梗概。所谓"电波",在游戏中的设定就是一股能够支配他人的意志、感情、动作的神秘力量。

"现在你的双手只能在背后紧紧地相握,绝对无法分开。你知道这是为什么吗?"
这声音的冰冷似乎能把流水冻结。
月岛轻轻地抚摸着瑞穗的脸颊。

"如果你不能原谅我的话,就用手打烂我的脸吧,打到你心满意足为止。…不用担心,我不会躲闪的。"
瑞穗双瞳中饱含的憎恶,就像火炎一般燃烧了起来。她紧紧咬住双唇,双手拼命地想挣脱开束缚。
"来吧,打我好了,尽情地殴打吧…快来。"

女孩的额头上浮出豆大的汗珠,两肩不停地随着紧紧闭合在一起地双手左右晃动。

可是她的双手却丝毫没有分开的意思。

"哈哈哈哈!想动的话,就动给我看吧!试着用你的双手来殴打我的脸啊!哈哈哈哈!"
月岛的笑声在空荡荡的房间里回响。
"听好了。我使用电波,能够自由操纵他人,这是不争的事实。现在的你和遥控玩具没有任何区别,而我的手里则握有遥控器。没有我的许可,你的双手是无法动弹的。"

——摘自《雫》

比起只有背景的音声小说,加入登场角色"立绘(キャラクターCG)"以及"一枚绘(イベントCG)"的"视觉小说"显然要优秀很多。此后,作为视觉小说第二弹的《痕》受到更多玩家的好评与追捧,也衍生出了不少核心玩家。

http://img220.imageshack.us/img220/2343/4747739970199104ac536qp9.jpg


两部作品的主人公都是普通的高中生或是大学生,并没有出现以往HGame中有如极恶版诸星一样的色魔或是毫无伦理道德的主角。由于主人公的设定更加真实
化,再配上游戏中那种狂乱的世界观,使得玩家能够体会到一种"猎奇的世界就在身边"的感觉,这种题材的剧本也受到不少人的钟爱。此后该类游戏还出现了"全
部结局完成之后会出现新的番外篇"的设定,从那个时代起,HGame的发展便渐渐向我们如今所看到的游戏靠拢。

在此之后,作为Leaf视
觉小说的第三弹,名作《To
Heart》横空出世(Windows专用)。游戏主角仍然是普通的高中生,但和前两作不同的是,这回主角所在的世界并没有发生异常,也没有出现任何猎奇
事件。讲的只是一介平凡的高中生过着极其普通的校园生活,与青梅竹马以及班上的女孩子展开一段质朴恋爱的故事。尽管如此,游戏设定中也不乏有幻想的要素出
现。登场的女主角中,有魔法使,超能力少女,机械少女等等。其中与机械少女"HMX-12
マルチ"的离别以及感人的再会场景,在当时也赚走了不少人的眼泪。运用CD-DA技术(精密光盘数字音频)播放的音乐及主题歌也收到了良好的效果。之前给
人以"灰暗,晦涩,深邃"感觉的Leaf就这样改变了自己在大众心目中的形象,由此作品也一举成为了业界最有发言权的制作公司。

http://img220.imageshack.us/img220/9210/474773a5ab095a8ef0ea0je3.jpg


为视觉小说概念鼻祖的Leaf公司给业界带来的影响是绝大的。之前许多做HGame的人都会有依照"一定要让HGame像普通游戏那样具有游戏性"的信条
一次一次去尝试创新并不断失败的经历。而视觉小说系统的出现给了这些在苦海中挣扎的人一个究极的解答。这种系统能够使游戏设计者简单地设计出游戏。插画家
描绘的静止画面加上作家的剧本,再加上音乐就可以完成一款游戏的制作,并不需要高难度的编程功底以及游戏平衡性的微调。因此这种模式逐渐开始被诸多的厂商
模仿并沿袭到现在。

转自 野良犬の塒

翻译
响月久远